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市场主导 网络游戏不能够只是强调民族化
2009-05-05
2004-10-11 18:01:00 文/ 出处:通信世界   前段时间国务院下发文件,针对网络游戏等对未成年影响较大的文化产品提出要求,文件的一项重要内容就是团中央网络影视中心将牵头并联合游戏开发和游戏运营商共同开发具有中国文化特色和现实教育意义的爱国主义题材网游。可以认为这是国家对网游从承认到支持的一种表态。   十一长假中在上海召开的有新闻出版总署、国家版权局等政府部门代表参加的第二届Chinajoy展会上,新闻出版总署进一步表达了把推动民族网络游戏发展作为重中之重的态度,称其为目前的“第一号工作”,并且在制订全面的促进游戏产业发展的规划。其中包括:启动投资10~20亿人民币的中国民族网游出版工程;尽可能的对国产游戏开发企业给予更优惠的税收政策;在上海、北京、广东、四川建立国家级游戏产业基地等等。笔者认为,这种对网游产业的肯定固然是好的,但作为“第一号工作”的民族化却不益片面强调,民族化只是一个方面,培育市场才是最重要的。   近两年,网游的产业环境有了明显改善,日韩欧美的网游厂商都对中国市场表示出极大的热情,最直接的影响就是使中国市场的网游产品更加丰富,资本投入和人才储备相应增加。近期,全球著名的游戏公司EA、英宝格等都宣布将加大在华投资,这与网易当初引进国外游戏时多次碰壁的情形大不相同。促使海外游戏商对中国市场态度转变的关键原因最主要的莫过于中国拥有庞大的上网人群,宽带、手机增长速度惊人,换种说法就是巨大的市场吸引了国际顶级网游厂商,而这些厂商的加入又将使中国网游市场走向成熟。可以想像,不久的将来,网游厂商将面临更激烈的竞争,而玩家对于产品的要求也将不断提高。   从最早的血腥、暴力游戏到棋牌、益智类游戏,再到现在倡导的绿色游戏,网游在不断发展,玩家们的口味也在不断变化和提高,很多游戏还在公测甚至内测之前,玩家们就已经在摩拳擦掌了。能够在玩家们挑剔的测试中过关的游戏才有可能在市场上取得佳绩,在这一点上,国内外的网游产品站在同一条起跑线,因此,国内的网游厂商的产品与国际厂商相抗衡,有民族特征的游戏当然重要,以前的三国志、仙剑奇缘等都受到了玩家们的追捧,但民族化的游戏是否有市场更重要。片面地强调民族化的主题,忽略网游本身的游戏特性实在不可取。   笔者注意到,在新闻出版署公布的规划中有一项重要内容:开发一个大的游戏工程——“中国历代杰出人物游戏系列”。据称,这个工作已经在进行当中,第一款有关雷锋的网游已经推出。笔者了解到,试过这款游戏的玩家对该游戏的普遍评价是:耐玩度实在太低!可见,网游毕竟不同与教育读物,除了主题突出,最重要的是实现的手段和娱乐性。不能迎合玩家的口味、达到玩家的要求,再立意再高的主题也不能弥补功能的缺欠。   因此,网游产业中,产品最为重要,只有通过市场和玩家检验的游戏才可能成为经典。
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