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商业周刊:日本游戏业缘何在美遭遇严冬?
2009-05-05
2005-3-29 10:51:00 文/原野编译 出处:搜狐IT   据瑞士信货第一波士顿(CSR )统计,2000年,美国市场大约一半的平台游戏来自日本,到2004年日本游戏却只占美国100亿美元游戏市场的29%。   日本游戏产业为何在美国市场遭冷遇,恐怕游戏背后更深层的文化差异是根本原因...   日本游戏擅长于编造情景剧,再加上管弦乐一样的音乐效果,同时还推出一些电影情节,在国内市场仍然钟情于角色游戏。然而,日本游戏开放商迈向国际市场的步伐被严重阻却,遭遇了美开发商强劲的挑战。美国开发商及早就嗅到了动作游戏在全球市场中所受到的欢迎程度。位于东京的游戏开发商Square Enix公司CEO Yoichi Wada表示,“日本开发商大大低估了美国及欧洲市场的发展前景”。   更为糟糕的是,日本游戏开发者忽略了一个更大的群体-成年玩家。最新推出的游戏机比上一代更为强大,比如索尼的PS2,任天堂的GameCube和微软的Xbox等,允许开发商制作更为逼真的游戏画面。大多日本开发商仍然钟情于制作感人的家庭剧的时候,对手却推出了大量血腥味的枪战及暴力游戏,充斥着中弹后的面部剧烈扭曲的痛苦表情,血肉横飞及轿车撞击的的逼真画面。与前者相比,暴力游戏显得更具有市场。   游戏背后的文化差异   在游戏制作方面,日本制作者更擅长于完美的幻想,而不善于模仿真实世界的场景。美国Take-Two交互娱乐公司推出的《侠盗飞车》充斥着青年人为之发狂的街头枪战等刺激场景,东京的设计者似乎缺乏类似的天分。位于东京的游戏市场研究机构EnterBrain Inc.公司总裁Hirokazu Hamamura表示,“在北美市场,本地游戏开发者的产品较日本制作者的产品更受欢迎。”   部分评论人士认为,日本开发商具备创作世界一流游戏产品的能力,不用说日本动画代表了全球的顶级水平,但问题是它们忽略了非日本消费群体的真正需求。当电子艺界和Take Two等美国公司在全球范围内建立工作室以满足不同消费群体口味时,日本游戏商依然守候在国内,满足于制作一些已过时的产品。瑞士信贷第一波士顿日本公司分析师Jay Defibaugh表示,“日本游戏开发商的目的似乎只顾满足自己,而不管消费群体的真正需求。”   与美国同行不同,日本游戏制作者远离电影产品。电子艺界(EA)推出了游戏版《哈利波特》、《詹姆士·邦德》和《指环王》等,受到市场一浪胜过一浪的追捧。位于加州圣莫尼卡的Activision Inc. (ATVI )公司推出了游戏版《蜘蛛侠》和《X-Men》等。因为普通玩家对电影版游戏中的人物非常熟悉,因此他们更容易接受,电影改作游戏已成为全球245亿美元游戏市场中的一个重要部分,而日本开发商却少有作为。   日本市场的停滞不前与美国本土游戏业的崛起大大削弱了日本游戏制作商的利润。KBC证券称,日本游戏软件开发商科乐美(Konami)公司截止3月份的上一财年来自消费软件的利润下滑2.6%,至1.5亿美元,预计下一财年将继续下滑13%。《音速小子》(Sonic the Hedgehog)开发商Sega Corp. (SGAMY )的营收也持续下滑,2002年的游戏部门营收为8.16亿美元,到2004已减少至5.85亿美元。KBC预测任天堂上财年来自平台游戏的收入也将下滑5.6%,至2.72亿美元。   日本游戏开发商中唯一的亮点是《勇者斗恶龙VIII》(Dragon Quest VIII)的开发者Square Enix公司,去年11月日本首发前三天就售出了300万套这款专为PS2设计的产品。该公司的《最终幻想》(Final Fantasy)已在全球范围内售出3500万部。Square Enix尝试互联网游戏也取得了成功,其在线版的《最终幻想》已有30万注册用户。公司预计上财年在线游戏部的营收将增长57%至1.34亿美元,预计2010年所有收入的一半将来自在线游戏。   任天堂也计划在明年推出下一代游戏机时重新塑造许多已显陈旧的游戏人物。任天堂董事长Satoru Iwata表示,“精采的画面不再是唯一的方向,游戏产业还有更多的人物形象可以挖掘。”任天堂的《超级马里奥》(Super Mario)和《大金刚》(Donkey Kong)能否击倒《侠盗飞车》?现在下结论还为时过早,因为这场“游戏”还远远没有结束。
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