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网络游戏前景大好 手机游戏业大展宏图
2009-05-05
2005-3-4 16:35:00 文/陈凯 出处:中国电信业   导读--随着人民生活的不断改善和生活水平的不断提高,目前娱乐化、休闲化的电信业务越来越有市场。   随着人民生活的不断改善和生活水平的不断提高,目前娱乐化、休闲化的电信业务越来越有市场。网络游戏从2000年开始起发展一路攀升,2004年则可以称为手机游戏大发展年。而且据初步估计,2005年这两个业务的市场规模在50亿元左右,它们在成为运营商收入增长点的同时,还会带动相关产业的发展。   手机游戏锋芒渐露   2005年手机游戏将呈现如下几大发展趋势   1、发展进入快速成长期,市场规模、用户呈上升趋势   据相关方面的估计,2005年,手机游戏市场规模将达到12亿,基于WAP、JAVA/BREW等技术平台的手机游戏市场规模将增加。2004年刚刚起步的游戏业务,在2005年发展将处于快速成长期,增长速度在100%以上。2003年9月,国内手机游戏行业以中国移动百宝箱业务推出为标志正式启动,仅仅几个月用户就达到200万。2004年更被称为是中国手机游戏年,用户超过了1600万,预计2005年用户群将进一步扩大。有研究显示,如果现有的3.25亿手机用户都升级到可玩游戏,手机游戏用户将达到1.08亿,中国年游戏市场规模将达到121亿元。   2、用户对游戏需求层次增高,消费速度加快   2005年,用户在选择游戏时,更多的是以质量而不是游戏的生产国进行决策。国内与国外游戏相比,总体上看,质量上还存在差异,故国外游戏仍占有一定的优势。随着新游戏种类的增加,人们生活节奏加快,游戏玩时将进一步缩短,用户更换游戏的频率加快。有调查显示,67%的玩家单一游戏的玩时在1周左右,平均1个月及以上的占33%,说明游戏消费具有快速性。延长1款游戏的生命周期。对游戏制作者升级和更新提出了更高的要求。   3、手机游戏成为收入增长点,消费支出可能会增加   2004年,手机游戏异军突起,成为移动运营商和SP的一个重要的收入来源业务。但就手机游戏收入对运营商的收入贡献来看,目前仅占1~2%,相信2005年这一比例将扩大。有调查显示,游戏玩家的平均月支出为30.5元,93%的玩家在游戏上的月支出在50元以下,100元以内和100元以上的分别占3%和4%。。随着游戏市场竞争力度有加大,用户生活水平的提高,游戏种类的繁荣,2005年手机游戏的消费支出将增加。   4、国外游戏仍是市场主角,国产游戏有望突破   由于国外游戏在制作经验、功底上好于国内企业,游戏开发经验更丰富、大众基础较雄厚,国外游戏的竞争力明显高于国内。有调查显示,目前国内市场国外游戏所占比重为58%,国产产品占42%。可以预见,2005年国外游戏相对更受欢迎,但国产游戏希望有所突破。   5、手机网络游戏初露锋芒,但影响发展的关键点要把握好   手机网络游戏推出后,市场需求的强烈,市场发展给人以极大的想象空间。虽然它区别于传统手机游戏,但大众化、便捷性和操作性影响游戏可玩度。手机网络游戏的发展,取决于用户、手机终端平台、网络、产业环境、竞争格局、产业链等诸多因素。以终端平台为例,传统的平台不适应硬件条件简单的手机。同时还有现有硬件对手机游戏有一定的制约作用,手机网络游戏的资费标准如何适应需要等。这些问题都是2005年必须面对的,因为它们将对手机网络游戏的发展产生或多或少的影响。   6、手机游戏SP各显其能,借力网络游戏事半功倍   以GPRS和CDMA1X业务发展为基础,手机SP市场已初步形成,在WAP手机游戏上,市场经营比较突出的SP有:空中网、深圳迅天、纳维通讯、TOM、掌中万维等,相比之下JAVA游戏市场规模较小,但发展速度惊人。从经营的市场份额分析,空中网、掌中米格、岩浆数码、数字鱼、群胜网等比较突出。这种格局还会延续到2005年,空中网在手机游戏市场仍将保持一定的竞争优势。对于手机游戏SP,由于起步晚于网络游戏SP,因而可以充分借鉴后者在发展中的成功经验,同时发挥网络游戏无法比拟的移动性。我们相信手机游戏必会有一个好的发展前景。   网络游戏前景大好   1、网络游戏市场规模继续扩大,网络游戏用户也看涨   2005年网络游戏市场规模估计在70~80亿元,增长率108.33%。网络游戏用户大约在3000万,其中在线用户超过2000万,收费用户1000万。平均增长率在30%以上,有人预计在50%以上。网络游戏厂商接近300家,其中游戏开发商约为150家,仅次于韩国而位居世界第二,市场中游戏的数量将在200款左右。各种发展指标都显示,中国网络游戏发展已经步入成熟期。   2、国产游戏可能改变市场格局,优势点显而易见   根据CCID的研究数据显示,中国网络游戏市场国外游戏占59.5%,国内占40.54%。从市场格局分析,韩国占48.65%,市场份额最大,其次是台湾16.22%、欧美6.76%、日本4.05%、香港2.70%,内地为21.62%。 从盈利角度分析,韩国占68%,国内占28%,其他占4%。上述一组数据说明,国外网络游戏仍占一定优势。   据业内的分析,2005年国产网络游戏胜出概率极高,实现从量变到质变,市场份额进一步加大,主要有以下四个原因:一、国产网络游戏本土优势-对国内市场的了解,可即时根据不同区域,制定不同的市场策略;二、自主研发-研发与线上活动配合自主操控,游戏推出更方便、迅速;三、文化内涵-本土文化积淀,使开发玩家熟悉和习惯的传统题材更近水楼台;四、政府支持-各种迹象表现,国家将介入这一新兴产业,并有相关的政策支持。2005年,国产游戏数量将继续增多,与韩国游戏增长基本持平,台湾地区的游戏数量则不会有太大变化。越来越多的新产品抢夺老产品的市场份额,导致国内网络游戏衰老速度加快。   3、游戏公司发展出现新变化,竞争和优胜劣汰决定生存   2005年,国产网络游戏厂商开始逐渐从代理转型为自主研发,估计80%的市场将逐步集中于20%的厂商。国内盛大、金山、网易3家游戏公司的市场占有率将接近或高于80%,形成三足鼎立的局面。由于市场收益被普遍看好,将有更多投资者的介入。   韩国国内市场饱和,众多游戏公司纷纷瞄准潜力巨大的中国市场,2005年中国仍是韩国网络游戏厂商选择的主要海外落脚地。欧美游戏以品质优、内涵精深知名,但文化差异影响了其在中国市场扩展,在2005年它会以本土化卷土重来。日本游戏实力超过韩国、崇尚精品,但在中国数量极其有限,要想在中国占领一席之地,最根本、最有效的绝招还是本土化。综上分析,以韩国游戏为代表的舶来品,和以网易、金山为代表的国产原创之争将成为焦点。欧美和日本也可能产生一定的威胁。   由于网络游戏市场发展进入成熟期,2005年,一方面新加入游戏行业的公司将减少,主要是一些资金雄厚的公司;另一方面,市场进入门槛被抬高,缺乏自主研发、市场渠道、代理韩国二、三流游戏、靠单一产品经营的厂商等一大批中小厂商可能会被淘汰。到年底,估计将有近半数厂商退出网络游戏。网络游戏厂商经过整合资源,人才和资源流将流向主流原创游戏厂商,厂商的竞争力会所提高,并形成规模经营。   4、网络游戏需求出现新特点,为厂商创造了新的盈利机会   2005年,网络游戏需求主要会出现以下新特点:一、网络游戏用户在4年中实现了从200万到2000万的飞跃,用户对游戏文化内涵和品质的要求日趋苛刻;二、工作压力和生活需要,将使休闲游戏非常火爆;三、网络游戏仍是2D的天下,但3D发展成已成必须趋势;四、因继承性好、能保证后续游戏、延长游戏寿命,系列化游戏成为一种趋势;五、本地化、具有中国特色的游戏将更受欢迎,特别是武侠游戏;六、随着国产原创游戏不断改革和完善,的不断改良和进步,原创游戏需求逐渐成为一种消费趋势;七、目前中国网络游戏玩家中19~25岁的占59.9%,消费群体年轻化特征明显。   游戏庞大市场需求的多样化,要求运营商、游戏厂商,能够根据用户的需求,提供更多的选择,包括手机、游戏,不断推出新游戏,以提升用户的忠诚度、建立和保持品牌。对于运营商而言,2005年网络游戏给他们带来的新增长点主要是:电子游戏点卡及新的支付手段,它们为中国电信、中国移动、联通创造了全新的市场,成为游戏运营商主要的销售模式,电子卡与实体卡的比例将会2004年的3:7变成2005年的6:4。网吧的兴起,会增加赢利点、带动电脑升级、创新新的盈利方式-游戏运营商与网吧的捆绑营销。对于游戏厂商而言,将技术与中国特色结合,学习国外游戏厂商的经验和优点形成核心竞争力,将成为立足市场和保持竞争优势的关键。   5、网络游戏区域分布差异化,改变不合理的结构模式   根据赛迪公司的研究,网络游戏数量、运营商数量、盈利等在区域分布上存在明显的差异。从中我们不难发现,无论是网络游戏的数量、运营商数量及盈利,都主要集中在北京、上海和广州,网络游戏和运营商合计分别达到约85%和82%。其它地区分别仅为15%和16%。2005年实现网络游戏区域发展的平衡重要性凸现。通过比较表2和表3可以发现,游戏数量与盈利间存在严重不平衡是区域发展上的另一个特点,例如:上海的网络游戏数量占市场的29.17%,利润却占到了65%,说明网络游戏具有高风险性。
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