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2008网游前瞻:自主研发流行 企业竞争白热化
2009-05-05
2007-12-25 1:29:00 文/腾讯 出处:腾讯   网游业是国内互联网行业最风云变幻,也是商业模式最难以明晰的行业。但随着新的CSP模式影响不断扩大,用户不断沉淀,新公司、新游戏的不断加入,行业格局逐渐理出头绪。 2008网游前瞻:自主研发流行 企业竞争白热化   盛大的老大地位目前看来一时还难以撼动,网易、九城没有大功,但是也没有大错,基本平稳。后面的一大批新公司接踵而至,而且接连成功上市,不断复制“传奇”,成为行业增长的新兴力量。   经历了2007年的波澜壮阔,2008年的网游界将走向何方?   格局上渐趋稳定   网游行业进入的门槛不高,是造成其激烈竞争的主要原因。和代理时代不同,现在国内的一批新公司开发出一个新游戏,吸引属于自己的用户群,年收入过亿已经不是难事。   最新财报显示,2007年第三季度,盛大收入6. 56亿元,继续领跑网游行业。而整个网游行业目前有一家6亿以上规模、两家4亿规模、四家1-2亿规模的公司,形成了梯队格局。   经过2007年的整合和动荡,2008年网游界可能会出现更为稳定的架构,不过随着由于对一两款游戏内容过于依赖,新兴自主研发公司之间的竞争将颇为惨烈,出现新人替代旧人的场景。   游戏来源更多变化   国产游戏的崛起已经是不争的事实,盛大通过三大计划扶持自主研发团队,已经一口气推出了5款新游,不仅是研发出来,更要在盛大平台上体现出其价值,让团队获得成长的后续支持。最近新上市的公司,几乎清一色出品国产游戏,标志着中国新兴自主研发力量的崛起。   外来游戏仍将有重要地位。不过经过与中国厂商的交道,摸熟了中国路子的厂商在游戏开发设定和合作模式上开始寻求更积极的策略。韩国游戏依然有其技术和理念上的优势,只有在中国找到理想的合作伙伴,才能使其摆脱韩国泡菜的困境。日美的游戏厂商在加大进入国内的开拓力度,并寻求多样化的合作方式。   运营方式社区化平台化   2005年底开始到2007年底,盛大首创的CSP模式彻底成为主流,“免费游戏、增值服务收费”的理念为业界所认同。07年,盛大超过未采用这一模式的网易,上演“王者归来”。   经过产品驱动的偶然成功后,华尔街对网游业更加苛求。但是盛大的经验表明,只有游戏平台化才能真正吸引玩家,让玩家持续付费,为企业创造价值。九城紧随盛大提出了发展平台的概念。2008年,将有更多的企业从内容驱动走向平台驱动,力争实现从一两款游戏到同时运营多款游戏的突破
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